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Règles du jeu La Légende du Colibri - Sentosphère

1 Mise en place

Mise en place ### Matériel

  • 45 gouttes d’eau en verre transparent
  • 1 goutte magique en verre doré, valant 5 gouttes d’eau
  • 10 graines en verre marron
  • 1 plateau Lac
  • 12 tuiles, dont 10 Arbres en feu numérotés de 4 à 10, 1 tuile Paresseux et 1 tuile Jeunes-pousses
  • 6 pattes d’animaux: Paresseux, Caïman, Capybara, Serpent, Panthère noire et Tapir
  • 44 cartes, dont 20 cartes Animal, 20 cartes Forêt Vierge et 4 cartes rappel des actions sonores
  • 1 application audio des bruits de la jungle ### Joueurs
  • Le jeu est indiqué pour 2 à 6 joueurs.
  • Âge minimum: 7 ans. ### Installation d’une manche
  • Retirez les cartes qui servent de mémo des actions liées aux sons.
  • Pour la première manche, le joueur le plus âgé joue le Colibri.
  • Le Colibri prend 5 cartes Colibri et les place en pile, face visible, devant lui, sur sa gauche.
  • Il est considéré comme deux rôles à la fois: à gauche, il est le Colibri, à droite, il est le premier animal de la chaîne avec une patte de son choix.
  • Le Colibri place le plateau Lac devant lui, avec les gouttes au centre et les graines sur les côtés.
  • Le joueur à sa droite devient le Paresseux, dernier joueur de la chaîne.
  • Le Paresseux prend les 35 cartes restantes, les mélange et forme sa pioche face cachée.
  • Il place devant lui 5 tuiles Arbres en feu tirées au hasard.
  • Les autres joueurs choisissent chacun une patte d’animal.
  • Lancez l’application audio et choisissez le mode ainsi que la manche. ### Application audio
  • En mode Découverte, les bruits apparaissent toujours au même moment dans la bande-son.
  • En mode Aléatoire, les bruits d’action arrivent dans un ordre imprévisible.
  • Une bande-son dure environ 3 minutes et sa fin marque la fin de la manche.

2 Déroulement du jeu

Déroulement du jeu Le jeu se joue en 2 manches. L’objectif est de faire circuler une double chaîne de solidarité:

  • les gouttes d’eau et les graines partent du Colibri et vont de patte en patte jusqu’au Paresseux,
  • les cartes Animal partent du Paresseux et circulent en sens inverse jusqu’au Colibri. ### Tour de jeu, pendant la bande-son
  • Dès que l’ambiance sonore commence, le Colibri révèle sa première carte Colibri.
  • La valeur indiquée sur cette carte détermine le nombre de gouttes d’eau qu’il peut prendre dans le lac.
  • Le Colibri prend une goutte avec les doigts, la pose sur sa patte, puis la fait glisser vers son voisin.
  • Chaque joueur fait ensuite glisser la goutte sur la patte suivante, jusqu’au Paresseux.
  • Le Paresseux dépose la goutte sur un Arbre en feu de son choix.
  • Une goutte perdue en tombant des pattes est éliminée pour la manche.
  • Le Paresseux retourne aussi sa pioche, carte après carte.
  • Si c’est une carte Forêt Vierge, il la défausse.
  • Si c’est une carte Animal, il la transmet à son voisin de droite, jusqu’au Colibri. ### Cartes Animal
  • Les cartes Animal permettent au Colibri de prendre davantage de gouttes d’eau.
  • Chaque joueur qui reçoit une carte Animal la transmet immédiatement à droite.
  • Le Colibri peut ainsi prendre plus de gouttes pour éteindre les feux. ### Éteindre un feu
  • Un Arbre en feu est éteint dès qu’il reçoit au moins autant de gouttes que le nombre inscrit sur sa tuile.
  • Dès qu’un feu est éteint, le Paresseux peut demander une graine.
  • La graine ne peut être posée que sur un feu déjà éteint.
  • Si une graine est posée trop tôt, elle est perdue.
  • À la fin de la manche, chaque graine correctement placée sur un feu éteint est déplacée sur la tuile Jeunes-pousses. ### Règles liées aux sons de la jungle
  • Selon la bande-son, certains événements imposent des gestes précis.
  • Singe: le joueur imite le singe en se grattant le haut de la tête avec la main libre.
  • Jaguar: tout le monde s’arrête de bouger et de parler jusqu’à la fin du rugissement.
  • Perroquet: le Colibri peut prendre la goutte magique, qui vaut 5 gouttes d’eau.
  • Orage: tous les joueurs se recroquevillent en tenant leur patte contre la poitrine, mais continuent à faire circuler gouttes et cartes avec les doigts libres.
  • Frelons: chaque joueur doit se lever puis se rasseoir immédiatement.
  • Serpent: les joueurs tapent des pieds par terre pour faire fuir le serpent corail. ### Fin de manche
  • La manche se termine si l’une des conditions suivantes est remplie:
  • la bande-son s’arrête,
  • toutes les cartes Animal ont été jouées,
  • tous les Arbres en feu ont été éteints et une graine a été plantée. ### Préparation de la deuxième manche
  • Retirez du jeu tous les arbres éteints.
  • Ajoutez 5 nouvelles tuiles Arbre en feu.
  • Remettez dans le lac toutes les gouttes et graines non plantées, sauf celles déjà placées sur la tuile Jeunes-pousses.
  • Vous pouvez changer les rôles si vous le souhaitez.
  • Replacez les 5 cartes Colibri devant le Colibri.
  • Reconstituez la pioche du Paresseux avec les 35 cartes restantes, mélangées.
  • Lancez la bande-son de la deuxième manche.

3 Fin de partie

Fin de partie La partie se termine à la fin de la deuxième manche. Celle-ci s’arrête selon les mêmes conditions que la première manche:

  • fin de la bande-son,
  • disparition de toutes les cartes Animal,
  • ou extinction de tous les arbres en feu avec plantation d’au moins une graine. Une fois la deuxième manche terminée, on procède au score final.

4 Décompte des points

Décompte des points Le score final correspond au nombre de graines présentes sur la tuile Jeunes-pousses après les deux manches. ### Résultat final

  • 0 à 4 graines: la forêt est en grande partie détruite.
  • 5 à 7 graines: les feux sont éteints, mais la forêt a subi de gros dégâts.
  • 8 à 9 graines: victoire, la forêt est sauvée.
  • 10 graines: victoire totale, la chaîne de solidarité a parfaitement fonctionné. Le vainqueur est déterminé par le nombre total de graines obtenues en fin de partie. En mode coopératif, tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble.

5 Variantes et astuces

Variantes et règles optionnelles ### Variante officielle avec cris des animaux

  • Chaque carte Animal comporte un cri propre.
  • Quand un joueur reçoit une carte Animal, il doit pousser ce cri avant de la transmettre au joueur suivant. ### Variante officielle pour les plus jeunes
  • Retirez la tuile Jeunes-pousses et toutes les graines.
  • Le score correspond alors au nombre de feux éteints à la fin des deux manches.
  • Cette version peut se jouer à partir de 2 joueurs. ### Conseil pour bien débuter
  • Commencez en mode Découverte avant de passer au mode Aléatoire, qui demande plus d’attention.
  • Répartissez les pattes les plus larges aux joueurs qui ont besoin de plus d’aisance.
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