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Montbard - Côte d'Or

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Règles du jeu Jeu coopératif Top ten - Asmodée

1 Mise en place

Matériel nécessaire et mise en place - Le jeu comprend un paquet de cartes « Thème », un ensemble de 10 cartes numérotées de 1 à 10, ainsi qu’un tapis avec une zone « licorne » et une zone « caca » (pour les jetons).

  • Mélangez le paquet de cartes Thème et tirez cinq cartes au hasard; empilez-les face cachée au centre de la table.
  • Placez autant de jetons que de joueurs dans la zone licorne du tapis.
  • Désignez le joueur le plus drôle comme premier CAP’TEN (ce rôle tourne ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre à chaque nouvelle manche). Configuration résumée:
  • 4 à 9 joueurs (possible extension jusqu’à 8 selon certaines versions).
  • Age recommandé: à partir de 14 ans.
  • Partie typique: environ 30 à 60 minutes.

2 Déroulement du jeu

Déroulement du jeu par manche Une partie se compose de cinq manches. À chaque manche: 1. Le CAP’TEN retourne la première carte Thème et choisit l’un des deux sujets proposés, qu’il lit à voix haute.

  • Il mélange les cartes Numéro (1 à 10) puis distribue une carte visible uniquement par chacun aux joueurs (y compris lui-même). Les numéros correspondent à l’intensité ou pertinence de la réponse, de « 1 » (vert, faible) à « 10 » (rouge, fort).
  • Le CAP’TEN commence, puis les autres joueurs, dans l’ordre de leur choix, inventent et annoncent une réponse en lien avec le thème, adaptée à l’intensité de leur numéro secret.
  • Le CAP’TEN tente ensuite de reconstituer l’ordre croissant des numéros. Il nomme un joueur à la fois, qui révèle sa carte Numéro face visible sur le tapis. Cette opération se répète jusqu’à toutes les cartes révélées.
  • À chaque fois qu’une carte révélée est de valeur inférieure à la précédente (c’est-à-dire mal ordonnée), un jeton est déplacé de la zone licorne à la zone caca. La manche continue malgré les erreurs.
  • Si un joueur place le dernier jeton dans la zone caca, la partie est immédiatement perdue.
  • Si, à la fin de la cinquième manche, au moins un jeton reste dans la zone licorne, les joueurs remportent la partie.
  • 3 Fin de partie

    Condition de fin de partie - La partie se termine immédiatement si tous les jetons ont été déplacés dans la zone caca: l’équipe perd.

    • Sinon, après cinq manches complètes, si au moins un jeton est resté dans la zone licorne, l’équipe gagne.

    4 Décompte des points

    Le vainqueur est déterminé par la condition de fin de partie:

    • Soit les joueurs perdent en cas d’erreur extrême (tous les jetons sont dans la zone caca),
    • Soit ils gagnent en conservant au moins un jeton dans la zone licorne après cinq manches.

    5 Variantes et astuces

    Variantes et conseils - Une version avancée (« Expert Version ») introduit des ajustements: Le CAP’TEN doit annoncer à chaque tour la valeur exacte de la carte qu’il va retourner; toute erreur entraîne le déplacement d’un jeton dans la zone caca. Le CAP’TEN ne révèle pas sa propre carte. * L’ordre croissant n’a plus d’importance, et le CAP’TEN peut annoncer le même numéro plusieurs fois. Conseils pour bien débuter

    • Mettez l’accent sur l’humour et la créativité des réponses: l’essentiel est de correspondre à l’intensité du numéro sans forcément être logique.
    • Le rôle du CAP’TEN est clé: son jugement, même approximatif, est moteur du jeu. Encouragez une atmosphère bienveillante et décomplexée pour faciliter la coopération.
    • Adaptez le tempo: des parties courtes (environ 30 minutes) conviennent pour les débutants ou les soirées détendues.
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