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Jeu de cartes Pipolo - Djeco
Dès 5 ans

Règles du jeu Jeu de cartes Pipolo - Djeco

1 Mise en place

Matériel requis et mise en place: - Le jeu contient 44 cartes réparties en plusieurs familles: « tout nu », « à plumes », « poilu », « vêtu » (10 cartes de chaque), ainsi que 4 cartes « joker ».

  • Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs, recommandé dès 5 ans.
  • Distribuez à chaque joueur 8 cartes. Les cartes restantes ne sont pas utilisées pendant la partie.
  • Choisissez un joueur pour commencer (au hasard ou selon l'âge, à votre convenance).

2 Déroulement du jeu

Déroulement du jeu: - Le premier joueur pose une carte de sa main face cachée sur la pile centrale et annonce une famille, par exemple « tout nu ». Il peut mentir sur la famille de la carte posée.

  • À tour de rôle, chaque joueur remet une carte face cachée et annonce la même famille que le joueur précédent (vrai ou faux). Il peut aussi poser une carte joker (illustration pieuvre) en disant « joker » et choisir ensuite la famille à annoncer.
  • À tout moment, un joueur peut contester en criant « Pipolo » s’il pense que le joueur précédent a menti sur la famille annoncée. - Si le doute est fondé (le joueur précédent a menti), c’est lui qui récupère toutes les cartes posées sur la pile centrale dans sa main. - Si le doute est injustifié (il a dit la vérité), c’est le joueur qui a crié « Pipolo » qui récupère toutes les cartes posées sur la pile centrale.
  • Poursuivez ainsi jusqu’à ce qu’un joueur ait réussi à se débarrasser de toutes ses cartes.

3 Fin de partie

Fin de la partie: - La partie se termine immédiatement lorsqu’un joueur n’a plus de cartes en main.

  • Ce joueur est déclaré vainqueur lorsqu’il a déposé sa dernière carte, sans être pris en flagrant délit de mensonge ni devoir ramasser la pile.

4 Décompte des points

Décompte des points: - Il n’y a pas de décompte de points. Le vainqueur est déterminé dès qu’un joueur a vidé sa main sans être pris à mentir. Le vainqueur est donc déterminé par cette condition.

5 Variantes et astuces

Variantes et conseils: - Variante « Thèmes pédagogiques »: Dans certaines versions pédagogiques de Pipolo, au lieu des familles habituelles, on peut introduire des notions comme « dedans », « dessous », « dessus », « derrière » afin d’encourager l’apprentissage du vocabulaire spatial tout en conservant les règles de bluff du jeu original.

  • Variante cognitive: Le jeu peut être utilisé pour travailler la théorie de l’esprit, l’inhibition, l’attention ou la catégorisation chez les enfants.
  • Conseils pour bien débuter: Encouragez les plus jeunes à observer les gestes des autres joueurs (dosage du bluff, hésitations, roulement de voix...). En cas d’hésitation ou bluff maladroit, ils gagneront en confiance pour le moment opportun où ils pourront contester. * Rappelez-leur que crier « Pipolo » est un risque calculé: mieux vaut être sûr de son fait, car une erreur les obligera à prendre la pile entière.
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