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Montbard - Côte d'Or

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Règles du jeu Jeu de cartes Pixies - Asmodée

1 Mise en place

Matériel et préparation

  • Le jeu comprend 70 cartes illustrées (créatures, chiffres, couleurs, symboles) et un livret de règles.
  • Chaque joueur dispose devant lui d’une aire de jeu composée de 9 emplacements alignés, numérotés de 1 à 9, formant un tableau de 3×3.
  • Mélangez toutes les cartes: elles constituent la pioche centrale.
  • Déterminez le premier joueur (selon la méthode convenue).
  • Le jeu se déroule en 3 manches successives. À chaque nouvelle manche, préparez la pioche si nécessaire.

2 Déroulement du jeu

Déroulement d’une manche

  • Au début d’un tour, révélez autant de cartes que de joueurs depuis la pioche et disposez-les face visible au centre de la table.
  • Dans l’ordre du tour (généralement dans le sens horaire), chaque joueur choisit une carte parmi les cartes visibles, puis la place sur son propre tableau, à l’emplacement numéroté correspondant à la valeur de la carte (de 1 à 9).
  • Règle de placement en cas de superposition: - Si l’emplacement visé est vide, la carte y est posée face visible. - Si une carte face cachée s’y trouve déjà, on place la nouvelle carte par-dessus (face visible), ce qui valide la carte cachée. - Si une carte face visible est déjà présente, choisissez laquelle des deux cartes (l’ancienne ou la nouvelle) mettre face visible ; l’autre est retournée face cachée au-dessus ou en dessous selon le cas. - Si l’emplacement contient déjà deux cartes, la nouvelle carte est placée face cachée sur un emplacement libre.
  • Un tour se termine dès que tous les joueurs ont choisi et placé une carte.
  • La manche se termine lorsqu’un joueur complète son tableau des 9 emplacements. À ce moment, tous les joueurs s’arrêtent et calculent leur score pour cette manche. Calcul du score (fin de manche)
  • Le score d’un joueur se calcule ainsi:
    • Sommez les valeurs des cartes « validées » (c’est‑à‑dire celles placées sur une carte face cachée).
    • Ajoutez la taille (en nombre de cartes) de votre plus grande zone contiguë de même couleur.
    • Ajoutez le nombre total de symboles spirales visibles sur vos cartes.
    • Soustrayez le nombre total de symboles croix visibles sur vos cartes. Fin d’une manche et début de la suivante
    Après le décompte des points, préparez la pioche si nécessaire et recommencez une nouvelle manche. Vous jouerez trois manches au total.

    3 Fin de partie

    Fin de la partie La partie prend fin après la troisième manche. À ce moment, chaque joueur totalise ses scores de chaque manche. Le joueur avec le total de points le plus élevé est déclaré vainqueur.

    4 Décompte des points

    Décompte des points et détermination du vainqueur

    • À la fin de chaque manche, chaque joueur calcule son score comme décrit précédemment (valeurs validées + plus grande zone de couleur + spirales − croix).
    • À l’issue des trois manches, additionnez les scores individuels. Le joueur avec le total le plus élevé remporte la partie.

    5 Variantes et astuces

    Variantes et conseils pour bien débuter

    • Il n’existe pas de variantes officielles identifiées dans les sources consultées.
    • Conseils pour débuter: Observez attentivement les cartes disponibles pour anticiper les blocages éventuels chez vos adversaires, et adaptez vos choix à leurs stratégies. Essayez de prioriser la validation de cartes cachées, de créer des zones de couleur importantes et d’accumuler les spirales tout en minimisant les croix. * Pensez au placement: placer une carte même face cachée sur une zone déjà remplie peut être stratégique pour provoquer des retournements plus tard.
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