Règles du jeu Jeu de cartes Pixies - Asmodée
1 Mise en place
Matériel et préparation
- Le jeu comprend 70 cartes illustrées (créatures, chiffres, couleurs, symboles) et un livret de règles.
- Chaque joueur dispose devant lui d’une aire de jeu composée de 9 emplacements alignés, numérotés de 1 à 9, formant un tableau de 3×3.
- Mélangez toutes les cartes: elles constituent la pioche centrale.
- Déterminez le premier joueur (selon la méthode convenue).
- Le jeu se déroule en 3 manches successives. À chaque nouvelle manche, préparez la pioche si nécessaire.
2 Déroulement du jeu
Déroulement d’une manche
- Sommez les valeurs des cartes « validées » (c’est‑à‑dire celles placées sur une carte face cachée).
- Ajoutez la taille (en nombre de cartes) de votre plus grande zone contiguë de même couleur.
- Ajoutez le nombre total de symboles spirales visibles sur vos cartes.
- Soustrayez le nombre total de symboles croix visibles sur vos cartes. Fin d’une manche et début de la suivante
3 Fin de partie
Fin de la partie La partie prend fin après la troisième manche. À ce moment, chaque joueur totalise ses scores de chaque manche. Le joueur avec le total de points le plus élevé est déclaré vainqueur.
4 Décompte des points
Décompte des points et détermination du vainqueur
- À la fin de chaque manche, chaque joueur calcule son score comme décrit précédemment (valeurs validées + plus grande zone de couleur + spirales − croix).
- À l’issue des trois manches, additionnez les scores individuels. Le joueur avec le total le plus élevé remporte la partie.
5 Variantes et astuces
Variantes et conseils pour bien débuter
- Il n’existe pas de variantes officielles identifiées dans les sources consultées.
- Conseils pour débuter: Observez attentivement les cartes disponibles pour anticiper les blocages éventuels chez vos adversaires, et adaptez vos choix à leurs stratégies. Essayez de prioriser la validation de cartes cachées, de créer des zones de couleur importantes et d’accumuler les spirales tout en minimisant les croix. * Pensez au placement: placer une carte même face cachée sur une zone déjà remplie peut être stratégique pour provoquer des retournements plus tard.