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Philibert Jeu de cartes Observation et réflexe - Sentosphère
Dès 4 ans
2-5 joueurs
20 min

Règles du jeu Philibert Jeu de cartes Observation et réflexe - Sentosphère

1 Mise en place

Mise en place du jeu - Matériel nécessaire : la boîte de jeu contenant 42 cartes et les 8 cartes de règles (multilingues) fournies par Sentosphère .

  • Chaque joueur dispose d’un espace devant lui pour poser ses cartes gagnées.
  • Les cartes de vêtements (vêtements oubliés par Philibert) et les cartes « Philibert » (le chat avec un vêtement manquant) sont utilisées selon la variante choisie.
  • Aucun plateau, pions ou autre accessoire n’est nécessaire.
  • Le jeu convient de 2 à 5 joueurs, dès 4 ans; une partie dure environ 20 minutes .

2 Déroulement du jeu

Déroulement du jeu Le jeu propose plusieurs variantes, voici les principales (reformulées sans rien modifier dans les mécaniques)  : Variante 1: vêtements visibles, Philibert pioche

  • Étalez toutes les cartes vêtements face visible.
  • Constituez une pile de cartes Philibert face cachée.
  • Un joueur révèle la première carte Philibert : il faut identifier le vêtement et la couleur qui manquent pour que Philibert soit « complet dans ses 5 couleurs ».
  • Le premier joueur à donner la bonne réponse remporte la carte de Philibert et la carte vêtement correspondante.
  • Le jeu se poursuit jusqu’à épuisement des cartes, le joueur ayant le plus de cartes gagne. Variante 2: Philibert visible, vêtements à piocher
  • Inversez les rôles des cartes : exposez les cartes Philibert face visible, gardez les cartes vêtements en pile face cachée.
  • Les joueurs, à partir d’une carte vêtement piochée, doivent retrouver la carte Philibert correspondante.
  • Le premier à nommer correctement la carte appropriée remporte les deux cartes.
  • Celui qui a le plus de cartes à la fin l’emporte. Variante 3: pioche et mémoire
  • Chaque joueur reçoit 5 cartes Philibert visibles devant lui.
  • Les cartes vêtements sont en pile face cachée.
  • À son tour, un joueur annonce quel vêtement (et couleur) il recherche.
  • Il pioche une carte vêtement en secret ; si ce n’est pas le bon, il la replace face cachée et le tour passe au joueur suivant.
  • Si c’est le bon vêtement, il l’associe à sa carte Philibert, le pose et rejoue immédiatement.
  • Le premier à rhabiller ses 5 chats gagne. Variante 4: paires de Philibert sans correspondance de couleur
  • On ne joue qu’avec les cartes Philibert.
  • Disposez 9 cartes (3×3) face visible.
  • Tous les joueurs jouent en simultané, à la recherche de paires de Philibert qui n’ont aucun vêtement de même couleur.
  • Le joueur qui assemble le plus de paires gagne ; il n’est pas possible d’associer deux Philibert partageant une même couleur de vêtement.

3 Fin de partie

Fin de la partie - La partie se termine lorsque toutes les cartes ont été gagnées ou lorsque toutes les combinaisons possibles sont faites, selon la variante.

  • Le joueur ayant recueilli le plus de cartes (ou paires, selon la variante) remporte la partie.

4 Décompte des points

Décompte des points / Détermination du vainqueur - Variante 1 & 2 : le gagnant est le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de cartes à la fin.

  • Variante 3 : gagne celui qui « rhabille » ses 5 chats en premier.
  • Variante 4 : gagne le joueur ayant formé le plus grand nombre de paires adéquates.
Le vainqueur est déterminé par ces conditions propres à chaque variante.

5 Variantes et astuces

Variantes et conseils - Le jeu propose quatre variantes, chacune adaptée à un niveau d’apprentissage ou d’habileté différent, permettant de renouveler l’expérience et d’ajuster la difficulté selon l’âge des joueurs .

  • Variante 1 & 2 sont très dynamiques et idéales pour développer l’observation et la rapidité.
  • Variante 3 est recommandée pour travailler la mémoire et la concentration.
  • Variante 4, jouée simultanément par tous, introduit une dimension compétitive et visuelle.
  • Conseil : commencez avec la variante 1 pour apprendre le mécanisme, puis introduisez les autres variantes progressivement.
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