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Règles du jeu Flip 7 Soif de vengeance - Blackrock Games

1 Mise en place

Mise en place

  • Préparez le paquet de cartes et mélangez-le.
  • Désignez un donneur pour la première manche.
  • Chaque joueur commence avec un score total de 0.
  • Gardez de la place devant chaque joueur pour poser les cartes de la manche en cours.
  • Le jeu se joue de 3 à 10 joueurs, à partir de 8 ans, pour environ 20 minutes. ## Matériel
  • 79 cartes Numéro.
  • 6 cartes Bonus.
  • 9 cartes Spéciales.
  • 1 règle du jeu.

2 Déroulement du jeu

Déroulement d’une manche

Le jeu se joue en manches successives. À votre tour, vous choisissez entre Stop ou Encore. Si vous dites Stop, vous sortez immédiatement de la manche et conservez les points déjà accumulés. Si vous dites Encore, le donneur vous distribue une carte. Si c’est une carte Numéro, ajoutez sa valeur à votre ligne de cartes, en gardant vos numéros visibles et alignés pour compter facilement. Si vous recevez un numéro déjà présent devant vous, vous sauter immédiatement et perdez tout pour cette manche. ### Cartes Bonus Les cartes Bonus ne comptent pas comme des Numéros. Elles ne peuvent pas servir à faire un Flip 7 et ne peuvent pas vous faire sauter. En revanche, elles s’ajoutent à votre score de fin de manche si vous ne sautez pas. ### Cartes Spéciales Si vous révélez une carte Spéciale, appliquez son effet immédiatement, selon la carte tirée. Parmi les effets officiels, on trouve notamment Seconde Chance, Ciblez un joueur, Trois à la suite, x2, ainsi que les cartes qui ajoutent une valeur fixe au score. ### Flip 7 Si vous rassemblez 7 cartes Numéro différentes devant vous, vous réalisez un Flip 7. La manche s’arrête alors pour tout le monde et vous gagnez 15 points bonus en plus de votre score de cartes. ### Fin de manche Une manche se termine dans deux cas, soit tous les joueurs sont sortis de la manche parce qu’ils ont stoppé ou sauté, soit un joueur a réalisé un Flip 7. Quand une manche se termine, mettez de côté toutes les cartes utilisées pendant cette manche, sans les remélanger dans le paquet. Le donneur passe ensuite le paquet restant au joueur de gauche, qui devient le nouveau donneur. Si le paquet est vide, mélangez les cartes défaussées pour reformer une pioche.

3 Fin de partie

Fin de partie

La partie se termine à la fin d’une manche si au moins un joueur a atteint ou dépassé 200 points.

4 Décompte des points

Décompte des points

À la fin d’une manche, chaque joueur additionne les valeurs de ses cartes Numéro visibles, puis ajoute les points de ses cartes Bonus. Si un joueur a réalisé un Flip 7, il ajoute 15 points supplémentaires. La carte x2 double uniquement le total des cartes Numéro, pas les points des Bonus ni les 15 points du Flip 7. Un joueur qui a sauté marque 0 pour cette manche. ## Vainqueur Dès qu’un joueur atteint ou dépasse 200 points à la fin d’une manche, la partie s’arrête. Le joueur ayant le score le plus élevé est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, jouez une manche supplémentaire pour départager les ex aequo.

5 Variantes et astuces

Variantes, précisions et conseils

  • Les cartes Seconde Chance sont défaussées à la fin de la manche, même si elles n’ont pas servi. Un joueur ne peut en avoir qu’une seule devant lui à la fois.
  • Si une carte Seconde Chance est révélée alors qu’un joueur n’a plus de cible possible, elle est défaussée.
  • Avec la carte Trois à la suite, si une carte Spéciale apparaît pendant la distribution, elle compte bien parmi les 3 cartes, mais son effet n’est appliqué qu’après la fin de la distribution ou après un saut.
  • Conseil de lecture de score, alignez vos cartes Numéro en ligne devant vous pour garder le total clair et rapide à vérifier.
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