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Règles du jeu Gang de castors - Gigamic

1 Mise en place

Mise en place du jeu Préparez les éléments suivants:

  • 66 cartes (valeurs numériques et cartes Action)
  • 1 bloc de score
  • 1 livret de règles (non nécessaire pour jouer après cette explication) Chaque joueur reçoit 4 cartes, qu’il place devant lui face cachée en ligne. Il regarde seulement les deux cartes sur les extrémités (gauche et droite), puis les remet face cachée à leur place initiale. Placez le reste des cartes au centre de la table comme pioche, et retournez la première carte pour créer la défausse. Compatibilité: de 2 à 6 joueurs, dès 6 ans, avec une durée de partie d’environ 20 minutes.

2 Déroulement du jeu

Déroulement du jeu Le jeu se déroule en tours, dans le sens des aiguilles d’une montre, à partir du joueur à gauche du donneur. À chaque tour, le joueur actif exécute une de ces deux actions: - Action A: piocher la carte visible sur la défausse et l’échanger immédiatement contre une de ses quatre cartes cachées (qu’il ne regarde pas). La carte remplacée est placée face visible sur la défausse. Attention: si la carte défaussée est une carte Action, on ne peut pas la prendre, on doit donc choisir l’Action B à la place. - Action B: piocher la carte du dessus de la pioche. Deux cas: - Si c’est une carte valeur (0 à 9): soit l’échanger contre l’une de ses cartes cachées (sans la regarder), soit la défausser. La carte échangée va sur la défausse face visible. - Si c’est une carte Action: le joueur peut soit la défausser sans effet, soit la jouer immédiatement pour en appliquer l’effet, puis la défausser. Les cartes Action possibles:

  • Échanger: échanger une de ses cartes cachées contre n’importe quelle carte (cachée) d’un adversaire (ni l’une ni l’autre ne sont regardées).
  • Regarder: regarder secrètement une de ses quatre cartes (une seule), puis la remettre à sa position initiale.
  • Piocher: piocher une nouvelle carte (après défausse éventuelle) jusqu’à obtenir une carte valeur, à utiliser selon les règles ci-dessus. Lorsque le joueur pense qu’il a mémorisé suffisamment ses cartes et qu’il dispose d’un bon jeu (à basse valeur), il peut mettre fin à la manche en frappant légèrement sur la table (ou annonçant "dernier tour"). Tous les autres joueurs jouent alors une dernière fois avant de conclure la manche.

3 Fin de partie

Fin d’une manche et fin de partie Quand un joueur déclenche la fin de manche, chaque autre joueur joue encore une fois, puis la manche s’achève. Chaque joueur révèle ses 4 cartes. Si des cartes Action se trouvent dans sa zone, elles sont remplacées par des cartes de la pioche jusqu’à obtention d’une carte valeur (on pioche autant que nécessaire). Les valeurs des cartes sont alors additionnées pour chaque joueur. Le joueur ayant le moins de points remporte la manche. Le jeu se poursuit en plusieurs manches jusqu’à un nombre prédéterminé — généralement en accord avant de commencer — ou jusqu’à atteindre un seuil de score en commun convenu. Le joueur totalisant le moins de points sur l’ensemble des manches est déclaré vainqueur.

4 Décompte des points

Décompte des points et détermination du vainqueur À la fin de chaque manche:

  • Chaque joueur dévoile ses 4 cartes (remplaçant les cartes Action par des cartes valeur si nécessaire).
  • Il additionne les valeurs des cartes.
  • Le joueur ayant le score le plus bas est le vainqueur de la manche. À l’issue des manches convenues (ou lors d’une condition fixée à l’avance), le joueur ayant cumulé le moins de points est le vainqueur de la partie.

5 Variantes et astuces

Variantes et conseils - Adaptation pour les plus jeunes (6–7 ans): réduisez le nombre de cartes par joueur à 2 ou 3 pour faciliter la mémorisation. - Conseil de départ: concentrez-vous sur le suivi des cartes visibles et réfléchissez bien avant d’activer une carte Action — leur usage au bon moment peut tout changer. - Variante maison: fixez un nombre de manches (par exemple 5) ou un score total maximum, pour déterminer plus aisément le vainqueur à la fin. Ces options sont facultatives mais peuvent aider les familles ou les groupes de joueurs plus jeunes à bien débuter.

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