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Règles du jeu Jeu de mémoire Pique Plume - Gigamic

1 Mise en place

Matériel requis: - 24 cartes en forme d’œuf, formant le parcours (face visible),

  • 12 cartes à forme octogonale (hexagonales), placées face cachée au centre (la basse-cour),
  • 2 poules en bois et 2 coqs en bois (un de chaque, selon le choix),
  • 4 plumes en bois (une à fixer sur chaque volatile),
  • La règle du jeu. Mise en place: 1. Disposez les 24 cartes œuf face visible, côte à côte, pour créer un parcours circulaire.
2. Placez les 12 cartes octogonales face cachée au centre de ce cercle (la basse-cour).
  • Chaque joueur choisit un volatile (poule ou coq) qu’il place sur une carte œuf. Les volatiles doivent être placés de façon équidistante les uns des autres sur le parcours.
  • Chaque volatile reçoit une plume en bois, à fixer sur son croupion en guise de marque de possession.
  • 2 Déroulement du jeu

    Déroulement du jeu: - À son tour, un joueur tente de faire avancer son volatile d’une case. Pour cela, il doit retourner une carte hexagonale au centre correspondant au dessin de la carte œuf située juste devant son volatile. Si c’est la bonne carte, il avance sur cette case et peut rejouer immédiatement. En cas d’erreur, son tour se termine et c’est au joueur suivant de jouer.

    • Lorsqu’un volatile dépasse un autre (c’est-à-dire le place juste devant lui sur le parcours), il lui vole toutes ses plumes: il les récupère, et les attache à son propre volatile.
    • La partie continue ainsi, chaque joueur tentant d’avancer et de rattraper ses adversaires en se souvenant des emplacements des cartes révélées précédemment (mécanisme classique du Memory).

    3 Fin de partie

    Fin de la partie: Le jeu prend fin dès qu’un volatile (poule ou coq) a récupéré toutes les plumes des autres joueurs — c’est‑à‑dire possède les 4 plumes. Il est alors déclaré vainqueur.

    4 Décompte des points

    Le vainqueur est déterminé par le premier joueur dont le volatile a récupéré toutes les plumes de ses adversaires.

    5 Variantes et astuces

    Variantes et conseils: - Adaptation pour les plus jeunes: pour des enfants de 3–4 ans, il est possible de réduire le nombre de cartes octogonales (par exemple n’utiliser que 8 au lieu de 12) et les cartes œuf correspondantes, afin de simplifier la mémoire à retenir.

    • Conseils pédagogiques: le jeu fait travailler la mémoire visuelle, l’attention, l’orientation spatiale et la concentration. Il peut se dérouler dans la bonne humeur, et convient très bien aux jeunes enfants, notamment en contexte éducatif.
    • Extension (non incluse dans le jeu de base): une version existe pour 5–6 joueurs, introduisant des « canards » et des « crottes » à éviter. Cette extension inclut une règle spéciale: à 6 joueurs, il suffit de récupérer 5 plumes pour gagner.
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