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Règles du jeu Moustache Jeu de société - Blackrock Games

1 Mise en place

Matériel nécessaire:

  • 47 cartes « Animaux » (44 cartes numérotées de 0 à 10 réparties en 4 couleurs: vert, rose, orange, bleu, plus 3 cartes Joker: Licorne, Pigeon, Singe)
  • 6 cartes « Équipe »
  • 6 aides de jeu
  • 16 cartes « Règle » (8 blanches et 8 noires)
  • 12 jetons « Coupe » (3 par manche)
  • 1 livret de règles officiel (format PDF disponible à l’URL ci‑dessous) Placement initial:
1. Séparez les cartes Règle en deux tas (blances, noires), mélangez-les mais conservez-les sous une ligne face cachée. Placez-les en une file pour les révéler une à une au fil des manches.
  • Préparez les cartes Équipe, les aides de jeu, les cartes Animaux et les jetons Coupe à portée de main.
  • Chaque joueur reçoit une aide de jeu, qui indique notamment le nombre de cartes Animaux à distribuer selon le nombre de joueurs.
  • 2 Déroulement du jeu

    Déroulement d’une manche:

  • Révélez la carte Règle la plus à gauche : cette nouvelle règle s’applique dès maintenant et restera en vigueur pour le reste de la partie (elles s’accumulent au fil des manches).
  • Distribuez au hasard une carte Équipe à chaque joueur pour définir les binômes de cette manche. Dans les parties à 3 ou 5 joueurs, les joueurs isolés reçoivent également des Jokers (à 3 joueurs: le joueur seul reçoit 9 cartes Animaux plus les 3 Jokers; à 5 joueurs: les deux joueurs minoritaires reçoivent chacun 7 cartes Animaux et 1 Joker tiré au hasard).
  • Mélangez les cartes Animaux, puis distribuez à chaque joueur le nombre indiqué sur l’aide de jeu. Les cartes restantes sont mises de côté, face cachée.
  • Le joueur ayant reçu la carte Équipe avec une couronne commence la manche. Le jeu se déroule en plis : chaque joueur doit suivre la couleur si possible (must follow), sinon il peut jouer n’importe quelle carte. Si la couleur jouée est plus forte, elle « coupe ». Les puissances des couleurs sont dans l’ordre: bleu > orange > rose > vert, avant même les valeurs numériques.
  • Le pli est gagné par la carte la plus forte selon cette hiérarchie de couleur ou la valeur si les couleurs sont identiques. Les cartes valent des points si elles font partie des valeurs de 3 à 7, indiqués par des étoiles (plus la valeur/ la couleur, plus il y a d’étoiles).
  • Répétez les plis jusqu’à ce que toutes les cartes soient jouées. L’équipe (le binôme actuel) qui totalise le plus d’étoiles remporte la manche.
  • À l’issue de la manche, chaque membre du binôme gagnant pioche un jeton Coupe au hasard. Ces jetons contiennent un chiffre (1 à 6) à conserver.
  • Recommencez une nouvelle manche (jusqu’à quatre manches), en ajoutant chaque fois une nouvelle règle révélée précédemment, avec redistribution des équipes, etc.
  • 3 Fin de partie

    La partie se termine après quatre manches. À ce stade, chaque joueur possède des jetons Coupe cumulés (un par manche remportée).

    4 Décompte des points

    Le vainqueur est le joueur ayant accumulé la plus grande somme de points inscrits sur ses jetons Coupe sur l’ensemble des manches. En cas d’égalité, une partie supplémentaire peut être jouée pour les départager.

    5 Variantes et astuces

    Variantes et conseils:

    • Il n'existe pas de variantes officielles, mais les cartes Règle elles-mêmes offrent une grande variété de scénarios selon leur combinaison, ce qui assure une rejouabilité élevée.
    • Conseil pour bien débuter : lisez attentivement les règles cumulatives dès chaque manche et vérifiez que chaque nouvelle règle est bien comprise avant de l’appliquer.
    • À 3 ou 5 joueurs, jouer avec les Jokers est essentiel pour équilibrer les parties. Les effets des Jokers (Licorne, Pigeon, Singe) sont expliqués dans le livret: par exemple, la Licorne remporte automatiquement le pli, le Pigeon peut annuler un pli, le Singe vole une carte.
    • Le livret de règles est clair et les aides de jeu simplifient la prise en main en rappelant les étapes et la distribution.
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